看完《赛博朋克:边缘行者》,我回到夜之城只为做这一件事...
如果你发现最近你朋友圈有朋友发《赛博朋克2077》,并配上骂骂咧咧的文字内容,不用担心,他并不是玩游戏玩魔怔了,大概率是因为最近一部名为《赛博朋克:边缘行者》的衍生动画让他意难平。
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赛博朋克2076 边缘行者
自9月13日上线以来,这部由网飞出品的动画口碑直接爆表,国内的豆瓣评分给出了9.2的高分,国外的IGN、GameSpot等专业游戏媒体纷纷给出了9/10的高评价,可以说它是自90年代以来最好的“赛博朋克”动画之一。(上一次能够取得如此高评价的赛博朋克动画还是《攻壳机动队》)
除了动画取得了高分以外,这次动画也顺势将《赛博朋克2077》热度带起。很多网友在看了这部动画后都迫不及待重新下载/购买《赛博朋克2077》,当然他们不仅仅是去游戏中“朝圣”,或重温游戏内容,更多人是想直冲荒坂塔,N刷荒坂塔的亚当·重锤,完成动画中主角没能完成的愿望。
赛博朋克2077游戏社区下的评论从以前对游戏的抨击到现在评论区清一色对亚当·重锤喊打喊杀,亚当表示“我到底做错了什么,我只是荒坂公司一名尽职敬业的保安而已”
目前刷个抖音都可以看到成千上万的“V”各种花式虐亚当·重锤的视频(V-游戏中玩家所控制的角色),造成这一现象的直接原因就是《赛博朋克:边缘行者》中亚当·重锤给玩家发的刀太狠了。
作为荒坂公司优秀员工、夜之城传奇制造者、来生酒吧首席产品经理——亚当.重锤,他在动画中给玩家发的刀有多狠,现在在游戏中被玩家鞭尸就有多惨烈。
当然鞭尸亚当也不是目前老玩家的唯一游玩选项,还是有不少玩家借着《边缘行者》的热度再度回到夜之城,去看看动画中主角们住过的公寓,去过的地点等场景,加上1.6更新的与动画的联动内容,此时此刻,游戏与动画便产生了微妙的联系。
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《边缘行者》爆火的背后
《边缘行者》的大火让《赛博朋克2077》游戏再度焕发生机,自动画播出后游戏也由原来万人不到的同时在线人数上涨到现在超8万人的同时在线人数,游戏销量也在上周成功位居Steam销量排行榜第二。可以说动画让游戏购买了复活甲,再次活了过来,有网友调侃说“CDPR高低得给扳机社磕一个”,“动画改游戏最成功的作品(滑稽)”,这无一不说明这次的游戏改编的影视作品有多么成功。
其实在动画刚刚播出时也有不少网友表示过质疑,认为《边缘行者》的成功更多是靠CDPR的功劳(即CDPR提供剧本大纲,扳机社就负责做好动画),并不是扳机社凭一己之力拉高了《赛博朋克》的地位,换一家动画制作公司《边缘行者》也能爆火。但事实真实如此吗?通过后续的一些采访信息我们也了解到这种说法并不可靠。
早期确实是由CDPR提供了《边缘行者》的剧本和人设(有说法CDPR一开始是将法拉第定位为故事的主角),但扳机社看后直摇头,整体设定和他们创作风格并不搭调。于是为了让这个动画项目符合扳机社的动画创作风格,扳机社大佬们亲自下场,只为将这个项目变成适合扳机社动画的风格。(扳机社董事长大冢雅彦亲自修改剧本、今石洋之担任动画导演、吉成曜负责角色设定,甚至请来了山冈晃担任音乐制作)可以说现在的《边缘行者》和CDPR提供的原案有着天差地别,基本算是一部由扳机社独立制作的动画作品。
这阵容全是日本动画届的大佬
但在盛绘菌看来,其实并不是说谁成就了谁,而是扳机社与CDPR的合作相互成就了彼此,做到了1+1>2的效果。扳机社打造的《边缘行者》让《赛博朋克2077》发售两年后能够再次爆火;而CDPR寻求扳机社合作,为扳机社提供《边缘行者》项目,也让这部动画成为了扳机社目前评价最高的动画作品,所以说他们二者之间的合作让他们都取得了前所未有的成功。
CDPR的原案和扳机社的最终方案已经有非常大区别
《边缘行者》如今能够爆火除了上述的因素外还有很重要的一条因素,它与其他游戏改编影视作品不同。很多作品都是依靠原游戏IP或者剧情进行改编,以此拓展游戏的世界观。而《边缘行者》做到的不仅仅是拓展世界观,更多是使用《赛博朋克》的世界观,在这个背景框架内进行二次创作,为我们讲述了另一个令人着迷的故事。
上一个游改影视这么成功的还是《生化危机》系列
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赛博朋克 起源
前边说了这么多关于《赛博朋克:边缘行者》的内容,接下来就和大家聊聊“赛博朋克”这一艺术形式。相信很多人玩过或看过许多带有“赛博朋克”元素相关的作品,绝大部分人对“赛博朋克”的印象大概率停留再城市中到处充满霓虹灯光,街道杂乱无章,大街上行走着不少的机器人和改造人,其实这些元素也没错,全都是“赛博朋克”世界观下所包含的视觉元素,但真正的“赛博朋克”内核到底是什么呢?
// 赛博 朋克
赛博朋克英文为Cyberpunk 起源于赛博格(“Cyborg”即机械化有机体),是“控制论、神经机械学”与“朋克”的结合词。
前者“赛博”源于控制论,代表与Internet相关或电脑相关的事物,即采用电子工具或计算机进行的控制。
后者“朋克”就是人们所熟知的摇滚乐,后来逐渐被引申为了一种文化符号。
该背景大多描绘在未来,建立于“低生活与高科技结合”的基础上,拥有先进科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比。
// 何为赛博格?
上世纪60年代,美国航空航天局(NASA)的两位科学家曼弗雷德•克林斯和内森•克兰曾经提出一种大胆的设想:通过机械、药物等技术手段对人体进行拓展,可以增强宇航员的身体性能,形成一个“自我调节的人机系统”,以适应外太空严酷的生存环境。为了阐明这一观点,他们取了“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)两词的词首造出“赛博格”(Cyborg)一词。
美国《科学新闻》盘点的2012年25大科学故事中,一名大脑植入芯片的瘫痪妇女用意念控制机器手臂喝咖啡。
“赛博格”高度概括就是人体组织与无机机械组件/生物技术相结合所制造出的改造人,它在科幻作品中常常表现为各种近似人类的生化人或者机械人,比如《机械战警》中的机械义肢。广义地看,不一定要拥有人的模样,比如《黑客帝国》中的人机互联也可以算作此类。
如今,赛博格在打破这些界限。可被意念控制的义肢正在模糊人与机器的界限,愈加聪明的人工智能正在模糊程序与人类心智的界限,流行的工业设计在模糊自然与人工的概念,转基因技术则在模糊物种之间的界限……赛博格,就是对界限的模糊。
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赛博朋克 发展历史
“赛博朋克”作为科幻题材上的一个分支,其起源最早可以追溯到上个世纪。1968年,美国科幻小说家菲利普·狄克发表的小说《机器人会梦到电子羊吗?》,这部小说成为了赛博朋克文化萌芽的里程碑作品,正是这部小说正式开启了“赛博朋克”文化的大门。
1982年,根据《机器人会梦到电子羊吗?》这部小说改编的科幻电影《银翼杀手》正式登录银幕。在这部电影中色彩炫酷的巨型广告牌、随处可见的全息影像、高耸入云的超大型城市建筑等元素,为后来赛博朋克的美术风格奠定了视觉基础,直到今天我们依旧能在无数科幻电影中找寻到这些艺术风格。
虽说这一艺术风格是由《银翼杀手》在其巨大影响力下所界定,但其实早在电影上映的几年前1976年,漫画《漫长的明日》中已经有了相关元素设计。在漫画的设计中,城市中高楼林立,楼宇之间相互交错挤压,城市遍布霓虹灯与飞行器,在当时那个年代可以说是超越时代想象的设计。这部仅仅16页的漫画也被后来诸多科幻作品奉为圭臬,尽管当时也有很多作品拥有赛博朋克元素,但是在那个时代还有没有“赛博朋克”这个说法。就连《银翼杀手》的导演斯科特曾经就坦言称,在制作《银翼杀手》过程中就参考了《漫长的明日》中的元素。
《漫长的明日》漫画节选图
时间来到1984年,美国作家威廉.吉布森发表了划时代的科幻巨作《神经漫游者》,这本小说首次为我们界定了何为赛博朋克,同时也首次提出了“赛博空间”这个概念。
赛博空间是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。类似于将网络虚拟空间可视化
在这部小说中作者构建了一个反乌托邦的未来世界,科技高度发达,但人们却处于低质量的生活中。人们在“赛博空间”中醉生梦死,看起来高科技让大家过上了幸福生活,实际上在现实中寡头公司们垄断了所有市场,主宰了社会一切资源,大众只能在一个肮脏无序、犯罪频发的世界中苟且生存。也是这部作品直接确定了赛博朋克文化的基调,在后来的诸多艺术作品中,包括游戏、小说、电影等几乎都是对这一主题的扩展和挖掘。
但综合来看,似乎很难给赛博朋克一个准确的定义,它以高科技、低生活、反极权为精神内核,以逼仄狭窄的空间、阴沉晦暗的电子广告牌、具有压迫感的高楼大厦以及霓虹灯元素为美术设计风格,自成一派,拥有着自己独特的魅力。它既是对人类未来社会的悲观预测,也是对当前人类发展的一种警醒;它既对科技发展显示出了足够的警惕和恐惧,但也畅想了种种不可思议的高科技产物。
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赛博朋克 艺术文化
自赛博文化兴起后,这一文化迅速进入了多个艺术板块,而一款游戏的横空出世首次将赛博朋克与游戏结合起来。
1988年,由美国游戏设计师迈克.庞德史密斯创办的游戏公司R. Talsorian Games,发布了一款名为《赛博朋克》的纸笔游戏(也就是俗称的“跑团”桌游)。它标志这赛博朋克这一虚构理念,从此迈入了游戏领域,我们所熟知的《赛博朋克2077》便是基于这款桌游的世界观衍生创作而来的。这里不再对这款桌游做介绍,感兴趣的朋友可以自行搜索。
除了以上说的赛博朋克的世界观和内容核心,赛博朋克在大多数影视、游戏等艺术作品中具有很高的视觉特点,具有非常高的辨识度,接下来我们就看看具体有哪些要素:
1. 直入云端的摩天大楼
城市中高耸的大厦一直以来是一座城市先进发达的象征,但在赛博朋克的世界观内,处处都是高耸入云的大楼,而大楼底层的阴暗处充斥着肮脏与混乱,这也是暗示着社会阶层之间绝对的对立。
2. 高度发达的义体/仿生人技术
未来科技高度发达,人体的多数器官都可以被人工机械器官所替换,当人体完全替换为机械义体,那么人和机器人之间的界限在哪呢?
3. 混乱肮脏的底层贫民窟
贫民窟与第一条元素中的高楼大厦的视觉对比,绝对是多数赛博朋克作品中都会出现的画面,二者视觉碰撞所产生的冲击力绝对令人震撼。
4. 繁华靓丽的霓虹灯
霓虹灯的设置在各个作品中都是最基础的元素设计,它既是科技的体现,又营造出一种虚假的繁华环境,尤其是在贫民窟场景中,随处可见的脏乱环境,但到处又是炫彩夺目的霓虹灯光,那种“高科技、低生活”的效果瞬间就被这些灯光所烘托出来。(现实生活中可参考各城市城中村的夜市)
当然以上这些特点仅是赛博朋克元素的一部分,属于视觉效果方面的元素。但是在创作赛博朋克作品时仅仅关注视觉效果的堆砌,忽视掉赛博朋克真正的故事内核,显然这只是一个徒有虚名的“赛博朋克”罢了。
早期的赛博朋克,大多都将背景设置在并不遥远的近未来。一个互联网技术,和人体改造行业大行其道的世界。整个故事的基底是,无处不在的反乌托邦色彩,同时饱含消极厌世的悲观情绪。正因如此,赛博朋克的主线推进往往伴随着各种矛盾的积攒和爆发,其故事进程甚至内核都与矛盾密不可分,包括资本家和平民的矛盾、高科技与低生活的矛盾等等。
究其根源,这种创作模式的诞生与赛博朋克独树一帜的精神内核息息相关。简而言之,就是与现实世界背道而驰的反常情景:“高科技,低生活”。
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结语
独特的精神内核和美术风格,让赛博朋克文化形成以来,在艺术领域的方方面面大放异彩。比如近几年的热门电影《阿丽塔:战斗天使》、《头号玩家》、《银翼杀手2049》《攻壳机动队》等,都是极具赛博朋克风格的大制作。在游戏领域也有《晶体管》、《杀出重围:人类分裂》、《勿忘我》、《迷雾侦探》等不少佳作问世。
面对这次《边缘行者》的爆火出圈,许多仅有耳闻赛博朋克文化的网友也进一步了解到了赛博朋克世界的魅力。同时《赛博朋克2077》也在动画上线时发布了最新更新内容,以及在2023年计划上线的DLC故事内容,后续就让我们期待更多“赛博朋克”作品与大家见面!
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